Entretien exclusif avec Craig, vice-président senior d’Apple, et Alan, vice-président d’Apple : 16 ans après la naissance de l’iPhone, où va le design d’interaction ?

Il y a 16 ans, un appareil à grand écran de 3,5 pouces, équipé d'applications bien conçues avec des rectangles arrondis, a changé la direction de la tendance des smartphones. Depuis lors, Internet est mis dans la poche de tout le monde.

Après des décennies pendant lesquelles les interfaces graphiques ont dominé l'interaction homme-machine sur PC et smartphones, les logiciels continuent de dévorer le monde, mais l'interface homme-machine de l'iPhone est en train de préparer une révolution.

Dans une interview exclusive avec iFan'er, Craig Federighi, vice-président senior de l'ingénierie logicielle d'Apple, a déclaré que lors du lancement de l'App Store en 2008, Apple a construit un paradigme simple et intuitif pour encapsuler les informations dans chaque application, et chaque application est équivalent à un monde indépendant, et chaque application est indépendante les unes des autres.

Aujourd’hui, Apple transcende ces silos d’informations.

Comment les interactions sur iPhone évoluent-elles à mesure que les gens sont entourés d’informations ?

À partir d’iOS 14, les widgets sont progressivement devenus un ensemble de composants d’interface indépendants de l’App. Vous pouvez voir les changements météorologiques en temps réel, les fluctuations des stocks et d'autres informations sur l'écran d'accueil sans ouvrir l'application. Dans iOS 17, lancé cette année, les widgets ont été mis à niveau vers des widgets interactifs, permettant de créer des listes de tâches, de jouer de la musique, d'appeler un trajet et de prendre des notes, le tout à portée de main.

Nous espérons que les développeurs pourront transcender les limites de l'application et permettre aux utilisateurs d'obtenir des informations dans l'espace système, afin que plusieurs informations puissent être intégrées en un seul endroit.

Les widgets, apparus dans les premières versions d'Android, sont devenus la nouvelle interface d'Apple pour aider les utilisateurs à lutter contre la surcharge d'informations. En fait, l’essence de l’interaction homme-machine sur iPhone est d’aider les utilisateurs à obtenir et à traiter efficacement les informations.

À la naissance de l'iPhone, le seul moyen d'obtenir des informations spécifiques était d'ouvrir l'application. Il a fallu attendre l'émergence du système de notification iOS 3 pour que les informations passent d'une acquisition active à une réception passive. Cependant, après de nombreuses années, en raison de l'orientation commerciale et de la concurrence des sociétés Internet, le système de notification est devenu un portail de trafic qui rivalise pour attirer l'attention des utilisateurs.

J'ai demandé à Craig s'il s'agissait d'un problème lié à la conception d'interactions, et il a accepté :

J’avais l’impression qu’un panneau publicitaire me tirait dessus, ce qui me mettait mal à l’aise.

Contrairement à l'ère des téléphones mobiles tout-en-un, dans l'Internet des Objets d'aujourd'hui, les gens se sont habitués à ajouter simplement et grossièrement un écran à leurs appareils. D'innombrables appareils, d'innombrables écrans, d'innombrables rappels et notifications déchirent les utilisateurs, et les algorithmes nous nourrissent Le confort et le bonheur superficiel à portée de main nous entraînent dans des pièges temporels sans fin et dans l'anxiété de l'information.

▲Image de : Fond d'écran de Jason Schmidt

Alan Dye est vice-président d'Apple en charge de la conception de l'interaction homme-machine. Il a étudié auprès de Jonathan Ive. Il a été directeur du design d'une marque de mode et a également occupé des postes importants dans des agences de publicité. Il est passé du statut de producteur d'informations à C'est le contraire. Il se sent plus différent des gens ordinaires. Pour de vrai :

Dans le passé, les gens obtenaient des informations en temps réel grâce à une notification après l'autre, nous avons donc pensé qu'il devrait y avoir une meilleure méthode.

La meilleure façon pour Alan de l'appeler est « l'activité en temps réel », qui est créée pour traiter un type d'information qui change en temps réel. Sur l'écran de verrouillage, la chronologie vous informera de la progression de l'appel d'un taxi ou de la sortie de nourriture. Lorsque vous discutez dans WeChat, vous n'avez pas besoin de changer d'application fréquemment. Le numéro de plaque d'immatriculation, la distance du véhicule ou le délai de livraison seront affichés. toujours être affiché dans le tableau de bord sous la forme d'un îlot.

Alan a déclaré que les activités en temps réel tirent réellement parti des capacités de base des widgets. Il n'apparaîtra que dans le court laps de temps où vous en aurez besoin, sans occuper de place sur l'écran d'accueil ni déranger fréquemment les utilisateurs via Push.

Craig a souligné que l'attention de l'utilisateur doit être respectée. Il a déclaré que l'Apple Watch était née pour soulager l'anxiété des utilisateurs concernant les téléphones portables. Ainsi, lorsqu'une notification est reçue, le poignet vibre légèrement, mais le téléphone ne bourdonne pas dans la poche.

iPhone et nos autres produits sont là pour vous aider, pas pour vous imposer des exigences. Une solution humaine consiste à présenter les informations de manière silencieuse et à laisser les utilisateurs décider de ce dont ils ont besoin.

Ce que Crag appelle « calme » est tout à fait cohérent avec le concept de Calm Technology proposé par Mark Weiser à la fin du siècle dernier. Qu'il s'agisse d'invites d'informations dans des widgets ou d'informations dynamiques sur les activités en temps réel, la reconnaissance de l'IA ou la connaissance de la situation sont utilisées pour déduire les intentions des utilisateurs et s'adapter de manière proactive aux besoins des utilisateurs avec une intervention minimale de l'utilisateur.

Rendre l’interaction invisible pourrait être l’avenir du design d’interaction.

Comment est née Smart Island ?

L'équipe de conception d'interactions homme-machine dirigée par Alan Dye est chargée d'étudier l'interaction entre les utilisateurs et les produits. Ce travail s'étend du matériel aux logiciels, en passant par la vision, l'audition et le toucher : de l'animation tremblante lors du déplacement des icônes dans iOS dans les premières années, à l'interaction œil-main de science-fiction dans Vision Pro, en passant par la délicate vibration des engrenages apportée par l'Apple Watch. couronne numérique, au double Les gestes aériens de double-clic sont tous réalisés par l'équipe.

Mais il est extrêmement difficile de retracer l’origine d’une idée jusqu’à l’équipe. Alan a déclaré qu'au centre du studio de design Apple Park, il y a une immense table de pique-nique où se déroulent de nombreuses discussions.

▲Image de : Fond d'écran de Jason Schmidt

Alan m'a dit que le processus de conception d'Apple « commence généralement par une idée, un objectif, voire un problème que nous voulons résoudre. » Les équipes se demandent souvent : « Comment interagissez-vous avec notre produit ? Pourquoi souhaitez-vous interagir avec notre produit ? "

La naissance de Smart Island découle en réalité d’une question interne commune :

Si la zone du capteur sur l’écran peut être réduite, que peut-on faire de l’espace restant ?

Étant donné que l’écran OLED de l’iPhone est capable d’afficher du vrai noir, cela signifie que les concepteurs peuvent cacher ces capteurs sombres dans les zones noires rendues, brouillant les lignes entre le capteur et l’écran, le matériel et les logiciels, créant ainsi un espace fonctionnel fluide et multidimensionnel.

Les discussions antérieures ont tendance à rassembler de meilleures ressources. Smart Island a réuni dès le début des équipes d'affichage, de conception industrielle et d'interface homme-machine. L'objectif d'Apple est de brouiller les frontières entre matériel et logiciel. Selon les mots de Craig :

Ne laissez pas les utilisateurs voir où se termine le matériel et où commence le logiciel.

Pour atteindre un tel objectif, des experts de différentes disciplines doivent travailler ensemble. Alan a révélé que les designers industriels, les concepteurs d'interaction, les experts en couleurs, les experts en conception sonore, les experts en composition et les experts en conception dynamique ont tous participé au développement de Smart Island.

Notre première considération est de savoir comment la conception répond aux besoins de l'utilisateur. Mais en même temps, nous réfléchissons également à la manière de rendre le design agréable et engageant afin que les utilisateurs aient envie d'interagir avec lui.

L'utilisation coordonnée d'effets visuels, tactiles et sonores est la pratique habituelle d'Apple. Lorsque la logique d'interaction des appareils électroniques est cohérente avec l'expérience du monde physique, le coût de la compréhension peut être réduit.

La flexibilité de Smart Island se reflète dans l’utilisation de l’inertie, de l’élasticité, de la gravité et de l’amortissement. Lorsque deux applications entrent dans l'île intelligente, l'île intelligente sera divisée en deux. Le processus de division est lent et boueux. Les icônes de temps et de signal des deux côtés seront également comprimées et rebondies, ce qui est tout à fait cohérent avec l'énergie cinétique entre les éléments. en réalité.

De plus, Apple accorde une attention particulière à la superposition des éléments visuels, qui, selon Alan, visent à montrer la structure hiérarchique de l'information :

Le meilleur exemple est peut-être Vision Pro. Le matériau que nous utilisons semble être le matériau du monde réel et il ressemble presque exactement au monde réel.

Conçu pour tous les utilisateurs

Les produits sont souvent des images de culture.Si vous regardez de plus près les nouvelles fonctionnalités développées par Apple ces dernières années, vous constaterez que l'apparence spirituelle et les effets dynamiques ne sont que l'apparence et les moyens de la conception interactive d'Apple, et que la nature humaine est la source de la philosophie de conception d'Apple.

L'iPhone espère soulager les utilisateurs de la pression de la surcharge d'informations sur les applications et introduit des widgets interactifs et des activités en temps réel ; les AirPods Pro ne veulent pas que la réduction du bruit empêche les utilisateurs de communiquer avec le monde extérieur et lancent une réduction adaptative du bruit et une sensibilisation aux conversations ; Parce qu'il croit fermement que les gens ne devraient pas se sentir isolés, j'ai passé plusieurs années à inventer la pénétration du champ de vision de Vision Pro, juste pour que les autres puissent voir les yeux de celui qui le porte…

Si Apple voulait que vous tourniez autour de l'appareil au cours des trente dernières années, aujourd'hui, ne pas déranger est devenu la douceur d'Apple.

Les utilisateurs n’auront ce design que lorsqu’ils en auront besoin, sinon nous espérons que le design sera invisible.

Alan a souligné que la philosophie de conception d'Apple ne se concentre pas seulement sur l'apparence, mais, plus important encore, sur la fonctionnalité. La qualité de la fonction dépend de la capacité de l'utilisateur à savoir comment l'utiliser après l'avoir récupérée.

Cela peut facilement être compris comme un « seuil bas pour la conception », mais pour Alan, il s’agit du principe profondément enraciné d’Apple : la conception doit commencer par « tous les utilisateurs ».

Le document de conception des développeurs d'Apple introduit en détail le principe du « design pour tous » et mentionne une enquête « d'empathie » :

Pour concevoir des expériences intuitives, vous devez comprendre les besoins et les attentes des gens afin de pouvoir créer un contenu qui résonne.

Les dimensions de l'empathie comprennent : l'âge, le genre et l'identité de genre, la race et l'origine ethnique, l'orientation de genre, les caractéristiques physiques, les attributs cognitifs, les handicaps, la langue et la culture, la religion, l'éducation, les opinions politiques ou philosophiques, l'origine sociale et économique…

La définition du « handicap » est très intéressante, comprenant : l'incapacité permanente, l'incapacité temporaire et l'incapacité situationnelle.

Par exemple, une gêne aux mains et aux pieds due à une blessure constitue un handicap temporaire, et une personne ayant une audition normale qui ne peut pas entendre clairement un appel téléphonique dans un environnement bruyant constitue un handicap situationnel.

C'est peut-être précisément grâce à ce principe inclusif que les fonctions sans obstacles peuvent passer d'un groupe minoritaire au grand public .

Dans de nombreux cas, nous constaterons que les fonctions que nous développons pour ces personnes accessibles sont en réalité d’un grand bénéfice pour les utilisateurs ordinaires. Double Tap sur Apple Watch en est un bon exemple.

Je pense que c'est le meilleur commentaire sur les sciences humaines. Conçu pour tous les utilisateurs, il ne sera pas modifié en raison de proportions.

Du statut de spectateur et d'observateur de la technologie, à celui de praticien de la manière dont la technologie affecte les modes de vie.

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