Shadow Labyrinth est plus fidèle à l’histoire de Pac-Man que vous ne le pensez
En décembre, j'ai reçu un e-mail de Bandai Namco m'invitant à découvrir un jeu secret qu'ils dévoileraient aux Game Awards. J'avais quelques suppositions avant ma réunion, mais je n'aurais jamais pu prédire la vérité : un Pac-Man Metroidvania réaliste. Ce n'était pas un rêve éveillé. Shadow Labyrinth existe bel et bien et sortira le 18 juillet sur PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et PC. Même en sachant cela, je n'y croyais toujours pas jusqu'à ce que j'y joue enfin.
Lors de notre premier essai de ce jeu original à la PAX East , nous avons pu l'explorer plus longuement lors d'une démo de 90 minutes. Celle-ci nous a permis de découvrir une bonne partie du jeu, en profondeur, les énigmes de plateforme, les boss redoutables et la personnalisation des combats étonnamment poussée. Même si cela ressemble encore à une hallucination, ce jeu de plateforme et d'action riche en histoire prend tout son sens à mes yeux lorsqu'on le replace dans le contexte de l'ère trépidante du jeu vidéo qui a donné naissance à Pac-Man.
Un retour surprenant à Pac-Man
Ma démo me plonge environ au tiers du Labyrinthe des Ombres . Si je ne savais pas à quoi je jouais, je croirais être face à la suite d' Ender Magnolia : Bloom in the Mist . L'environnement est sombre et maussade. Il y a un village à ma gauche, peuplé d'humains améliorés par la technologie. Le seul indice que je suis dans l'univers de Pac-Man est le compagnon sphérique jaune qui plane autour de moi.
Cette sensation d'extraterrestre persiste lorsque je saute dans un trou et que je me lance dans des défis Metroidvania traditionnels . Je commence à taillader des insectes volants et à grimper dans de hautes salles, ouvrant des raccourcis pratiques entre elles. Le combat semble un peu léger au début, mais c'est simplement parce que je n'en maîtrise pas tout le fonctionnement. J'ai une attaque de base que je peux également charger, ainsi que la possibilité de parer les ennemis (car tous les jeux d'action proposent ça de nos jours) et d'esquiver les roulades. J'apprends beaucoup plus en m'enfonçant. Par exemple, en appuyant sur mes joysticks, je peux invoquer un mécha géant et déchaîner l'enfer pendant un court instant. J'ai aussi une roue radiale remplie de pouvoirs spéciaux que je peux alterner à la volée, d'un cercle de dégâts à un tir de projectile étourdissant. Cela me rappelle presque Castlevania et ses capacités de monstre.
Quel est le rapport avec Pac-Man ? Plus qu'on ne le pense, mais les liens sont subtils. Par exemple, il me faut un bon moment pour comprendre que je peux appuyer sur le joystick droit quand je suis à côté d'un ennemi à terre pour dévorer son cadavre. Cela me donne des matériaux qui me permettent d'acquérir de nouvelles compétences. C'est étrangement morbide, mais c'est tout le truc de Pac-Man, non ? Il dévore ses ennemis. C'est une décision naturelle du gameplay, bien que prise de manière assez effrayante.
L'ADN de la série se révèle davantage lors de l'exploration. L'espace que j'ai exploré n'était pas une zone Metroidvania classique où chaque chemin a un but. Certaines parties sont conçues comme un labyrinthe, car je peux m'y perdre et tomber sur des impasses ici et là. C'est une façon astucieuse de respecter le concept de labyrinthe littéral de Pac-Man, même si j'espère que le monde sera un peu plus riche en objets à collectionner et en améliorations que la zone que j'ai jouée. Il ne semblait pas y avoir grand-chose à découvrir hors des sentiers battus, car de nombreux objets à débloquer semblent davantage liés à la dévoration d'ennemis. Les chemins supplémentaires consistent plutôt à introduire des méchants plus rares qui lâcheront différents matériaux.
L'hommage le plus explicite au passé de Pac-Man vient de certains défis de plateforme. Il m'arrive de tomber sur un labyrinthe de rails bleus. En sautant sur l'un d'eux, je contrôle soudain mon ami qui s'y magnétise. De là, je dois sauter pour éviter des obstacles comme des boules à pics, en sautant sur différents rails pour les éviter. Le design est directement inspiré du Pac-Man original, mais repensé pour s'intégrer parfaitement dans un univers Metroidvania 2D traditionnel.
On retrouve des clins d'œil tout aussi astucieux dans les quelques boss que j'ai affrontés pendant ma session. Le plus évident est venu lorsque j'ai affronté un fantôme mécanique. C'est un combat difficile, où je dois esquiver les lasers et chercher le meilleur moment pour parer. À la fin du combat, j'aperçois un fantôme rose plus familier. Ce n'est d'ailleurs pas la seule référence classique du jeu vidéo. À la fin de ma démo, je suis propulsé vers un combat bien plus tardif où j'affronte un boss géant inspiré de Splatterhouse, entre autres.
Ces patrons me font réfléchir à la différence entre les jeux vidéo d'aujourd'hui et ceux de l'époque du Far West. Tout cela me paraît étrange et choquant, mais c'était la norme à l'apogée de Pac-Man. Les éditeurs étaient autrefois incroyablement laxistes en matière de propriété intellectuelle et étaient ravis de donner à quiconque les clés pour créer des supports dérivés farfelus qui prenaient d'énormes libertés créatives avec le personnage. C'est ainsi qu'est né Donkey Kong Goes Home , un disque vinyle pour enfants qui a donné une voix à Mario pour la première fois et a entièrement inventé son histoire. Des trucs comme Shadow Labyrinth étaient courants à une époque.
Vu sous cet angle, le projet prend tout son sens à mes yeux. On dirait l'adaptation d'une cassette narrative de Pac-Man, perdue depuis longtemps, que Kids Stuff Records aurait sortie dans les années 80. C'était le genre d'objet étrange qu'on trouve dans une friperie et qu'on insère dans un magnétophone pour y trouver une histoire de science-fiction alambiquée, conçue pour extraire de l'eau d'une pierre. C'est un style rétro glorieusement réussi, même si l'objectif est de plaire au public moderne. J'ai quelques réserves ici et là sur le fait que tout cela fonctionnera comme un Metroidvania traditionnel, mais n'est-il pas revigorant de savoir que nous vivons un moment étrange de l'histoire du jeu vidéo, que nous pouvons considérer comme le nôtre ?
Shadow Labyrinth sera lancé le 17 juillet sur PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et PC.
