Le système Kameo de Mortal Kombat 1 me permet d’être vraiment créatif

Après plus de trois décennies, combien de façons pouvez-vous créer le même jeu ?

C'est une question que NetherRealm Studios devrait se poser lors du développement de sa suite à l'ultra populaire Mortal Kombat 11 . Son prochain épisode devrait trouver un moyen de faire monter les enchères, à la fois en termes de décès sauvages et de systèmes de combat de base. Cela demanderait beaucoup de créativité, et ce mot me vient à l'esprit lors de la démo de Mortal Kombat 1 .

Dans le cadre du Summer Game Fest de cette année, je me suis penché sur le jeu de combat à venir, en me frayant un chemin à travers une tour et en expérimentant ses nouveaux systèmes. Ce que j'ai rapidement découvert, c'est à quel point cela laisse de la place à la créativité au combat. C'est en grande partie grâce à son système Kameo, une innovation petite mais percutante qui semble contribuer grandement à faire de Mortal Kombat 1 un sport de spectateur amusant et sanglant.

Choisissez votre Kaméo

La majeure partie de ma démo me ferait terminer quatre combats dans un format de tour. Je choisirais Kitana, me refamiliarisant avec le système de combo simplifié et commuté de Mortal Kombat . Les bases de la bataille sont assez simples, avec des attaques, des lancers et des blocages standard. Tout est assez facile à saisir, nécessitant moins d'explications que Street Fighter 6 .

Il y a cependant un gros rebondissement à tout cela : Kameos. Lorsque je sélectionne un personnage, je suis envoyé sur un deuxième écran où je choisis un autre personnage que je peux appeler pour attaquer. C'est un système simple; tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur le pare-chocs droit et une direction pour qu'ils exécutent un mouvement. Je choisirais Sonya comme partenaire et je jouerais avec quelques-unes de ses aides. Par exemple, une attaque lui fait tirer une explosion d'énergie violette à distance. Une autre entrée la fait glisser dans les airs pour se précipiter sur un adversaire en vol.

C'est cette attaque aérienne qui m'a fait réaliser le potentiel du système. Dites que je frappe un ennemi en l'air. Si je le fais au bon moment, je peux demander à Sonya de les intercepter du ciel pour étendre mon combo. Ou peut-être que j'essaie de lancer l'un des éventails de Kitana sur mon ennemi, mais il saute par-dessus. Avec le bon timing, je pourrais envoyer Sonya pour les punir pour ce coup. C'est un système puissant qui permet aux joueurs de tirer le meilleur parti d'un combo. J'imagine que cela permettra aux pros de réaliser des séquences étonnantes qui épateront les foules à Evo.

J'ai parlé au concepteur principal des systèmes Derek Kirtzic au Summer Game Fest, qui a expliqué plus en détail ce qui rend le nouveau système si spécial. Non seulement ils peuvent permettre des mouvements plus créatifs, mais Kameos peut même aider à équilibrer les combattants et permettre aux joueurs de personnaliser leur style de jeu.

"La liberté que vous avez en y jouant… vous êtes en mesure de sélectionner un Kameo qui vous complétera ou comblera une lacune.", A déclaré Kirtzic à Digital Trends. "Disons que vous voulez jouer un personnage de zonage, donc vous avez forcément beaucoup d'attaques rapprochées. Votre Kameo peut combler cette lacune où ils sont la chose que vous utilisez de près. Les combos aériens… c'est ce qui me passionne le plus. Les combos aériens sont de retour ! Vous pouvez faire rebondir les gens sur le sol, les remettre dans les airs… c'est tellement amusant et on se sent tellement bien. La quantité pure de coups que vous pouvez faire tout au long d'un combo est si agréable. Vous pouvez presque lâcher un combo et le reprendre dans le même rythme.

Bien que je n'aie pu essayer que deux combos de personnages au cours de ma session de jeu de 30 minutes, je peux déjà voir à quel point ce système pourrait être approfondi. C'est un moyen intelligent de rendre les combattants avec des ensembles de mouvements établis plus dynamiques et imprévisibles au combat, ce qui devrait créer une méta moins stagnante qui évoluera de manière significative à chaque fois qu'un nouveau personnage Kameo sera ajouté au jeu.

Finis-le

Bien sûr, aucun jeu Mortal Kombat ne serait complet sans quelques décès vraiment dégoûtants. Je pouvais voir quelques finisseurs qui retournaient l'estomac en action pendant mon temps de jeu. Dans un match, j'ai éliminé un adversaire en lançant les fans de Kitana, qui tournaient comme des scies circulaires qui transformaient mon ennemi en un tas de chair. C'était absolument grotesque et glorieux.

Étant donné que Mortal Kombat 1 fonctionne sur de nouvelles consoles, vous pouvez imaginer à quel point la violence est détaillée cette fois-ci. Les coups mortels montraient une vue radiographique de moi en train de cogner les os d'un adversaire, avec des craquements écœurants. Dans un match, Sub-Zero a attrapé deux glaçons et les a enfoncés dans mon crâne, provoquant une vue aux rayons X d'eux pénétrant dans l'os sur leur chemin vers mon cerveau. Mortal Kombat n'a jamais été un jeu pour ceux qui ont l'estomac faible, mais la dernière édition va surtout au-delà.

Shang Tsung vole l'âme de quelqu'un dans Mortal Kombat 1.

En jouant, j'ai commencé à me demander si NetherRealm était peut-être sur le point d'aller trop loin. Quelle est la limite à la soif de sang de la série ? À quel point les graphismes doivent-ils être réalistes avant que ces moments ne deviennent un peu trop réels ? Après tout, les développeurs de Mortal Kombat ont partagé des histoires d'horreur de travail sur des jeux précédents, notant que cela avait déclenché des «rêves graphiques» et aurait laissé un développeur avec un diagnostic de SSPT.

Quand j'ai parlé à Kirtzic, il a parlé des décès exagérés avec joie, notant qu'ils sont sortis de ce même esprit créatif ludique au sein de l'équipe. Les développeurs ont cependant une limite ferme en matière de violence.

"Nous ne voulons jamais franchir une ligne", déclare Kirtzic. «Nous voulons toujours nous assurer qu'il y a un niveau de ironie pour les décès où vous n'êtes pas marqué. Nous voulons nous assurer qu'ils sont toujours amusants et loufoques. Nous gardons toujours cette sensation légère avec eux. "C'est impossible que cela se produise" par rapport à essayer de faire quoi que ce soit qui dépasse une ligne trop réaliste.

Que NetherRealm ait franchi ou non ce seuil ici dépendra probablement des joueurs individuels et de leur tolérance au gore. C'est certainement beaucoup, mais bon nombre des décès que j'ai vus avaient ce genre de qualité Itchy et Scratchy, en se concentrant sur les animations de mort cartoony. J'ai vu Johnny Cage écraser la tête d'un combattant contre une star du Hollywood Walk of Fame et j'ai vu un autre personnage se transformer en géant et marcher sur son adversaire comme un insecte.

Bien que je ne sois pas tout à fait sûr de ma position sur son hyperviolence, je me sens déjà conquis par l'énergie créative en jeu dans Mortal Kombat 1 . Kameos se sent vraiment comme un changeur de jeu, diversifiant les ensembles de mouvements de personnages

Mortal Kombat 1 sera lancé le 19 septembre sur Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch et PC.