Les plus grands jeux de 2022 doivent apprendre une précieuse leçon d’Elden Ring
En tant que plus grandes sorties de 2022, Elden Ring et God of War: Ragnarok se sont opposés à presque tous les égards cette année. Cependant, ils ne pourraient pas être plus différents d'une manière clé. Alors qu'Elden Ring veut que ses joueurs se perdent dans The Lands Between, God of War: Ragnarok (et bien d'autres jeux à plus gros budget de 2022) semblent terrifiés à l'idée que les joueurs manquent un seul élément de contenu.
Ragnarok , Horizon Forbidden West et la plupart des autres jeux à succès cette année ont eu tendance à tenir les joueurs plus serrés que jamais. Cette attitude contrastait fortement avec Elden Ring , qui n'est pas seulement d'accord pour laisser les joueurs rater d'énormes quantités de contenu, mais semble presque le vouloir . Ce n'est pas purement une critique sur la façon dont Forbidden West a des listes de contrôle et des waypoints alors qu'Elden Ring n'en a pas; ce ne sont là que les symptômes du plus gros problème de la conception de jeux modernes.
Aussi raffinés, bien conçus et de haute qualité que soient ces jeux, la seule leçon qu'ils pourraient tous apprendre d' Elden Ring est le respect de l'intelligence des joueurs.
Je veux te tenir la main
Tenir la main est un terme fort, car il évoque l'idée que les joueurs sont traités comme des enfants qui ne peuvent pas traverser la rue seuls. Mais de nombreux jeux de renom ont du mal à croire que les joueurs suivront leur propre curiosité et leur instinct – ou seront simplement d'accord avec eux s'ils ne le font pas. Cette philosophie a conduit à une augmentation des composants tels que les waypoints, les traqueurs de quêtes et les PNJ disant: "Hé, je pense qu'il y a quelque chose ici." Du point de vue de l'accessibilité , ces fonctionnalités sont souvent nécessaires. Bien que lorsqu'ils sont la valeur par défaut et qu'il n'y ait pas beaucoup d'options pour les désactiver, cela peut changer la mentalité d'un jeu dans son ensemble.
Une quête parallèle à Ragnarok peut raconter une belle histoire – la plupart le font. Cependant, ce ne sont pas nos histoires. Ce n'est pas seulement la résolution qui finit par être la même, mais chaque étape sur le chemin qui y mène. À ce jour, la plupart des gens auront entendu le discours, ou l'auront simplement expérimenté par eux-mêmes, mais c'est là qu'interviennent les "indices" de puzzle autoritaires de Forbidden West et de Ragnarok . Ces jeux ne veulent pas qu'il y ait une chance que les joueurs s'ennuient. , coincé ou perdu ne serait-ce qu'un instant et risquer de mettre le jeu par terre. Même avec des options pour réduire la fréquence, ils ont toujours tendance à fournir des panneaux de signalisation, même pour les solutions les plus simples.
Ce n'est pas exclusivement un problème de première partie de Sony, bien qu'il soit le plus visible dans ses plus grandes versions. J'ai du mal à penser à un grand jeu de 2022 qui ne tombe pas dans ces tropes de prise de main excessive, de Pokémon à Ghostwire : Tokyo . Même les jeux purement linéaires semblent être jonchés de gros marqueurs lumineux sur les portes, d'éléments HUD vous pointant dans la bonne direction, de descriptions textuelles de votre objectif et de la manière de le faire, ou même tout à la fois.
Les jeux modernes semblent avoir un grave manque de confiance dans les joueurs, ce qui ne leur laisse pas beaucoup de place pour lutter et apprendre. En retirant ces opportunités avant même d'avoir la chance de m'engager dans ce qui se passe, je me sens souvent flatté. Je suis les instructions à ce stade, je ne résous rien par moi-même.
Ne me raconte pas d'histoire, donne moi une histoire à raconter
Cela contraste fortement avec le meilleur jeu de l'année , qui a été salué pour avoir complètement inversé ces tendances. Elden Ring n'est pas un jeu sans direction ; c'est juste celui qui veut que vous trouviez votre propre chemin à travers cela. Bien que cette méthode ne convienne pas à tout le monde, elle peut créer des expériences uniques qui reflètent la qualité émergente particulière des jeux.
Il y a dix mois, j'ai eu un moment dans Elden Ring dont je me souviens encore instantanément comme un exemple qui illustre ce que le jeu fait, dans mon esprit, tellement mieux que tout autre jeu à gros budget sorti en 2022. J'ai vu une sorte d'esprit ou fantôme – pas du tout un spectacle rare dans Elden Ring – en parcourant Liurnia pour la première fois. Cependant, ce fantôme ne bougeait pas avec les tendances erratiques et nerveuses d'un joueur humain. Il brillait d'une agréable couleur orange et s'éloigna, ou plutôt trébucha, loin de moi. Fier du fait que je n'étais tombé dans le piège du mime qu'une seule fois depuis ma première partie de Dark Souls, je n'ai pas encore baissé ma garde. En gardant une distance de sécurité, j'ai suivi.
Enfin, après avoir été contraints d'affronter les ennemis qu'il m'a fait passer et que j'avais initialement évités, nous sommes arrivés au pied d'un mur de falaise. C'était ça ? Ce fantôme m'a-t-il simplement emmené ici pour rien ? Ce ne serait pas la première astuce comme celle-ci que FromSoftware ait jamais tirée, mais je ne pouvais pas l'accepter. Quand l'esprit s'est finalement arrêté, entre les buissons et les rochers, je l'ai repéré : Une grotte presque impossible à voir de loin. Je me suis préparé et suis entré pour voir ce qui m'attendait ensuite. C'était une série organique d'événements qui ressemblaient à ma propre histoire de guerre unique que je pouvais raconter à d'autres joueurs.
Je n'ai pas eu ces moments dans de nombreux autres grands matchs cette année. Le mois dernier, j'ai fait une quête parallèle à Ragnarok où j'ai suivi un objectif qui m'a été donné automatiquement pendant l'histoire, suivi le waypoint vers l'emplacement, j'ai eu un combat ou deux et résolu un puzzle, puis j'ai continué ma vie. Peu importe de quelle quête je parle, car il n'y a pas d'histoire qui vaille la peine d'être racontée. Soit vous avez eu exactement la même expérience que moi, soit vous avez simplement choisi de ne pas le faire.
Je me suis laissé imaginer à quoi aurait ressemblé mon voyage si j'étais naturellement arrivé à la première quête de Ragnarök impliquant la libération d'une créature dans le désert, avec mon seul indice sur sa localisation étant Atreus disant qu'il avait entendu quelque chose de douloureux dans la tempête. J'imagine ce que cela aurait fait de suivre mon instinct, de braver la tempête de sable pour suivre le son et de tomber moi-même sur cette grotte. J'aspirais à ce sentiment d'émerveillement et de plaisir que j'aurais ressenti en voyant cette énorme méduse mythique. Au lieu de cela, j'avais l'impression que les développeurs craignaient de manquer un élément de contenu pour lequel ils dépensaient beaucoup d'argent et d'énergie.
Une telle prise en main va à l'encontre de ce qui rend les jeux uniques en tant que support de narration . Tous les jeux n'ont pas besoin de fonctionner de cette façon, mais les titres en monde ouvert offrent en particulier aux joueurs une opportunité de jouer un rôle dans la création d'une expérience unique – et cela devient de plus en plus difficile à trouver. God of War Ragnarok est un jeu finement conçu digne des éloges qu'il a reçus, mais je sais que je n'y jouerai probablement plus jamais à moins que je ne veuille vivre exactement la même histoire.
Ragnarok a envie de revoir son film préféré ; Elden Ring vous permet d'en diriger un vous-même.