The Outer Worlds 2 semble déjà à des années-lumière de son prédécesseur
Je vais vous confier un petit secret que j'ai gardé secret pendant des années : je ne suis pas un grand fan de The Outer Worlds . Malgré le succès critique du RPG de science-fiction Fallout d'Obsidian en 2019, j'ai eu du mal à m'y mettre malgré l'appréciation de plusieurs de ses parties. La satire sociale était présente et j'ai adoré les compagnons, mais une grande partie de son gameplay m'a laissé de marbre. C'est peut-être juste le combat fade qui m'a rebuté, ou la rigidité des mouvements, mais je ne l'ai jamais vu jusqu'au bout et je me suis dit que je ferais probablement l'impasse sur sa suite.
Après avoir joué à The Outer Worlds 2 suite au Xbox Games Showcase de la semaine dernière, j'ai une toute autre opinion. Obsidian semble avoir écouté mon monologue intérieur, car les principaux problèmes rencontrés lors du premier jeu semblent avoir été résolus ici. La démo que j'ai testée laissait entrevoir un énorme bond en avant pour un RPG de qualité, réinventant l'ambiance de base tout en conservant ce qu'Obsidian fait de mieux.
Deux chemins
Ma démo m'a lancé dans une mission bien avancée du jeu de base. Mon objectif était simple : voler une arme capable de manipuler les failles dans une zone fortement gardée. Obsidian m'a fourni trois fichiers de sauvegarde différents, tous commençant au même point, mais avec trois configurations de statistiques très différentes. Je pouvais charger un personnage axé sur le combat, la parole ou la furtivité. Avec seulement 40 minutes environ à jouer, j'ai décidé de voir si je pouvais effectuer deux parties en une seule. J'ai décidé de commencer par la configuration de combat et de me lancer à corps perdu pour voir si mes principaux défauts du premier jeu avaient été résolus.
Après une tentative ratée de me faufiler à travers le bâtiment, j'ai examiné l'arsenal d'armes de mon personnage. Quelques secondes après avoir appuyé sur la détente d'une mitrailleuse, j'ai immédiatement compris qu'Obsidian avait totalement repensé son approche du combat. Les armes sont désormais nettement plus lourdes et puissantes, et chacune offre une sensation totalement différente. Le tir s'inspire davantage de l'école de pensée Halo cette fois, avec des armes reconnaissables entre mille, reconnaissables au toucher.
Certaines de ces armes sont délicieusement extravagantes. Dans ma sauvegarde de combat, j'avais accès à une sorte de pistolet à glu qui engloutissait les ennemis d'une substance affaiblissante. Ma deuxième partie m'a donné accès à un ensemble d'armes totalement différent, dont un fusil à pompe élémentaire à la puissance redoutable. Certaines de ces armes spécialisées me rappellent Avowed , un autre RPG d'Obsidian qui excelle à offrir aux joueurs des outils aux atouts satisfaisants. Ces nouvelles armes se combinent à des outils comme des grenades jetables et des leurres pour créer une action beaucoup plus intense. Un personnage doté d'armes à feu est donc bien plus viable. J'ai récupéré le pistolet de faille et je l'ai utilisé pour l'extraction en près de 15 minutes, réduisant en miettes un complexe entier rempli de gardes.
Dès le premier essai, je remarque que The Outer Worlds 2 est beaucoup moins rigide que son prédécesseur. Ce n'est pas seulement dû aux armes plus distinctives, mais aussi aux mouvements de base. Mon personnage est beaucoup plus agile, car il peut glisser, faire des doubles sauts et se déplacer dans le bâtiment avec aisance. Ce changement offre une grande flexibilité à ceux qui souhaitent jouer à la suite davantage comme un jeu d'action que comme un RPG.
Je voulais tester l'étendue de ce spectre, alors j'ai chargé la construction vocale pour ma deuxième tentative. Plutôt que de me faufiler directement à travers les salles gardées, je me suis dirigé vers un espace que je n'avais pas exploré la première fois. J'y ai rencontré une chercheuse que j'ai trompée en me faisant passer pour une sorte d'employé effectuant un test de sécurité sur elle. Après avoir gagné sa confiance, elle m'a indiqué où trouver le pistolet à faille et une carte d'accès. En échange de ces informations, elle me demande de l'aider à laver son honneur, car elle est accusée d'un accident de laboratoire dont elle n'est pas responsable. J'accepte et me faufile vers la salle contenant le modificateur de faille. L'utiliser sur les failles ouvre de nouveaux chemins que je peux utiliser comme plateforme, ce qui ouvrira de nouveaux horizons à explorer dans le monde extérieur au complexe, selon Obsidian.

Ma récompense en main, je continue à avancer lentement. J'explore des salles que j'avais déjà dépassées, me faufilant dans des conduits d'aération et trouvant finalement la carte d'accès. Fidèle à ma parole, je rejoins la chercheuse par un chemin que j'avais complètement manqué la première fois. Elle m'emmène dans une pièce annexe et me demande d'utiliser l'outil sur une faille, révélant une sorte d'hologramme de l'accident dont elle est accusée. Je me mets en mode détective, à la recherche d'indices susceptibles de la disculper. C'est comme si je jouais une mission complètement différente de ma première tentative. Elle est deux fois plus longue et me montre que l'espace de mission est bien plus vaste que je ne l'avais imaginé. Et je n'ai toujours pas tout vu non plus. En explorant, je découvre des portes bloquées que j'aurais pu forcer avec les bonnes statistiques. J'ai l'impression qu'il existe encore plus de moyens de traverser tout cela, me donnant presque l'impression d'être dans une simulation immersive.
Ce n'est qu'un tout petit aperçu de ce que The Outer Worlds 2 offre. Je n'ai pas mis les pieds dehors, j'ai à peine rencontré mes nouveaux compagnons robotiques et je n'ai pas pu créer mon propre personnage. C'est la construction de personnage à long terme qui me séduit vraiment. Après la démo, les développeurs d'Obsidian m'ont parlé du nouveau système d'avantages réactifs de la suite, qui s'adapte aux habitudes des joueurs. Par exemple, ils ont expliqué qu'un joueur qui recharge son arme avant que son chargeur ne soit vide pourrait conférer à son personnage le trait « Surpréparation ». Cela donnera aux joueurs un chargeur plus grand pour toutes les armes, mais les maudira avec un malus à chaque fois qu'ils videront leur chargeur. Les compagnons seront également réactifs aux habitudes des joueurs, car Obsidian précise que prendre des décisions avec lesquelles un personnage n'est pas d'accord peut le pousser à quitter le groupe.
Tout cela m'a donné l'oreille tendue. Le premier jeu m'a toujours semblé trop mécanique. Je voyais tous les rouages du jeu vidéo qui le maintenaient ensemble, créant trop de limitations mécaniques. Le monde semble cette fois-ci très ouvert, prêt à me laisser guider la simulation plutôt que de suivre son cours rigide. Tout cela me donne envie de repartir de zéro et de voir comment The Outer Worlds 2 s'adaptera à mes choix. Que je me considère comme un as de la gâchette ou un beau parleur, je pense que je trouverai ce que je veux dans la série cette fois-ci.
The Outer Worlds 2 sera lancé le 29 octobre sur PS5, Xbox Series X/S et PC.